La
enseñanza a través de ordenadores permite que cada sujeto no esté sometido a la
rigidez de horarios y espacios para la enseñanza, sino que permite una mayor
autonomía al alumno en decidir el ritmo, secuencia y momento de estudio; por lo
que se flexibiliza el proceso de aprendizaje.
Sin
embargo, se ha podido constatar que el ordenador es un poderoso instrumento
para generar y desarrollar procesos de enseñanza - aprendizaje de diversa
naturaleza y que pueden ser útiles y
valiosos para cualquier sujeto, materia y/o nivel educativo. Por lo que la
eficacia instructiva de un ordenador no depende tanto de la calidad del
programa educativo, sino del modo en que los docentes planifican y desarrollan
las actividades que los alumnos realizan con esas tecnologías.
Según las Dos tendencias
psicológicas del aprendizaje como se puede Enseñar y Aprender con Ordenadores:
Ø Conductismo:
Los
usos propiamente educativos de los ordenadores comienzan con la aparición del
CAI (Computer Assisted Instruction) o en español EAO (Enseñanza Asistida por
Ordenador). Es un proceso de presentación automatizada del conocimiento y
que favorece el aprendizaje por recepción.
La
versión actualizada de la E.A.O. son los denominados programas educativos
multimedia en soporte CD-ROM, también conocidos como multimedia educativo Este tipo de materiales no sólo se crearon
para su uso escolar, sino que se editaron con la finalidad de ser utilizados en
el marco del hogar a modo de refuerzo o complemento del aprendizaje académico.
Estos
superaron las limitaciones de los E.A.O por lo que son más interactivos, la
interfaz es más agradable y fácil de usar, se incorporan elementos que
propician la actividad del alumno, y su secuencia a la hora de presentar el
contenido de estudio es más flexible. Sin embargo, sigue manteniéndose algunos
de los supuestos y principios de aprendizaje que inspiran la E.A.O. como es
entender el aprendizaje como un proceso individual, la presentación de
estímulos tanto visuales como sonoros y textuales que juegan el papel de
refuerzo en las acciones del alumno, o que se establecen pasos y/o fases que
evolucionan desde lo simple a mayores grados de dificultad que se presentan al
alumno a medida que éste supera exitosamente los ejercicios o actividades que
se le ofrecen en la pantalla.
Ø Constructivismo:
El
constructivismo considera que el aprendizaje es un proceso que el alumno va
elaborando a través de la experimentación y la actividad sobre entornos
virtuales, y en interacción con otros
seres humanos.
Podemos mencionar
dos ejemplos como lo son:
o Webquest:
el descubrimiento guiado a través de la WWW
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