martes, 19 de mayo de 2015

Enseñar y Aprender con Ordenadores




La enseñanza a través de ordenadores permite que cada sujeto no esté sometido a la rigidez de horarios y espacios para la enseñanza, sino que permite una mayor autonomía al alumno en decidir el ritmo, secuencia y momento de estudio; por lo que se flexibiliza el proceso de aprendizaje.
Sin embargo, se ha podido constatar que el ordenador es un poderoso instrumento para generar y desarrollar procesos de enseñanza - aprendizaje de diversa naturaleza  y que pueden ser útiles y valiosos para cualquier sujeto, materia y/o nivel educativo. Por lo que la eficacia instructiva de un ordenador no depende tanto de la calidad del programa educativo, sino del modo en que los docentes planifican y desarrollan las actividades que los alumnos realizan con esas tecnologías.


Según las Dos tendencias psicológicas del aprendizaje como se puede Enseñar y Aprender con Ordenadores:


Ø  Conductismo:
Los usos propiamente educativos de los ordenadores comienzan con la aparición del CAI (Computer Assisted Instruction) o en español EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador). Es un proceso de presentación automatizada del conocimiento y que favorece el aprendizaje por recepción.

La versión actualizada de la E.A.O. son los denominados programas educativos multimedia en soporte CD-ROM, también conocidos como multimedia educativo  Este tipo de materiales no sólo se crearon para su uso escolar, sino que se editaron con la finalidad de ser utilizados en el marco del hogar a modo de refuerzo o complemento del aprendizaje académico.
Estos superaron las limitaciones de los E.A.O por lo que son más interactivos, la interfaz es más agradable y fácil de usar, se incorporan elementos que propician la actividad del alumno, y su secuencia a la hora de presentar el contenido de estudio es más flexible. Sin embargo, sigue manteniéndose algunos de los supuestos y principios de aprendizaje que inspiran la E.A.O. como es entender el aprendizaje como un proceso individual, la presentación de estímulos tanto visuales como sonoros y textuales que juegan el papel de refuerzo en las acciones del alumno, o que se establecen pasos y/o fases que evolucionan desde lo simple a mayores grados de dificultad que se presentan al alumno a medida que éste supera exitosamente los ejercicios o actividades que se le ofrecen en la pantalla.

Ø  Constructivismo:
El constructivismo considera que el aprendizaje es un proceso que el alumno va elaborando a través de la experimentación y la actividad sobre entornos virtuales, y   en interacción con otros seres humanos.
Podemos mencionar dos ejemplos como lo son:
o   Webquest: el descubrimiento guiado a través de la WWW

o    El aprendizaje colaborativo a través de Internet: los círculos de aprendizaje.


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